Mercado de games cresce e abre oportunidades no Brasil
Viciados em jogos eletrônicos, o paulistano Arthur Curiati, de 24 anos, e o paraibano Raiff Chaves, de 23 anos, conheceram-se virtualmente, enquanto competiam com outros jogadores – não raro, durante mais de oito horas por dia. Em abril do ano passado, os dois decidiram passar para o mesmo lado e fundaram a paiN-Gaming, uma empresa […]
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Viciados em jogos eletrônicos, o paulistano Arthur Curiati, de 24 anos, e o paraibano Raiff Chaves, de 23 anos, conheceram-se virtualmente, enquanto competiam com outros jogadores – não raro, durante mais de oito horas por dia.
Em abril do ano passado, os dois decidiram passar para o mesmo lado e fundaram a paiN-Gaming, uma empresa dedicada a agenciar novos talentos do mundo dos games de olho nos prêmios distribuídos nos principais torneios do setor realizados tanto fisicamente, em grandes feiras, como virtualmente, pela Internet.
Nos Estados Unidos, onde o mercado já é mais profissionalizado, tais competições podem atingir cifras milionárias.
“Há torneios em que o vencedor pode levar para casa de US$ 2 milhões a 3 milhões de dólares (R$ 4 milhões a 6 milhões)”, explicou Curiati.
Por enquanto, com a empresa ainda em fase de maturação, os dois jovens investem tudo o que ganham.
Eles aproveitam o dinheiro obtido com patrocínios tanto para recrutar jogadores em ascensão, quanto para investir em equipamentos de última geração e, assim, garantir a continuidade das vitórias – e dos prêmios.
“Comecei a ver o crescimento desses jogos eletrônicos. Com isso, fui vendo também algumas pessoas tentando profissionalizar o esporte eletrônico e criei uma paixão por aquilo”, afirmou Chaves.
Na última sexta-feira, os dois trouxeram parte de sua equipe – composta por 30 jogadores dos mais diversos estados brasileiros – a São Paulo para a Brasil Game Show, que reuniu grandes fabricantes do setor e um público estimado de 80 mil pessoas ao longo de quatro dias de evento.
O objetivo era tentar abocanhar parte dos US$ 80 mil em premiações que seriam distribuídas em um torneio que acontecia ali.
Classe média
A grandiosidade da feira, que começou no Rio de Janeiro em 2008 com 3 mil pessoas, é uma pequena amostra da evolução do mercado brasileiro de games nos últimos anos, que acompanhou o crescimento da classe média do país.
Segundo um levantamento da consultoria americana PricewaterhouseCoopers (PwC), o setor faturou no ano passado só no Brasil R$ 840 milhões e pode atingir R$ 4 bilhões em 2016, crescendo em média 7,1% por ano.
Hoje, um em cada cinco brasileiros, ou 45,2 milhões de pessoas, de acordo com o Ibope, são jogadores assíduos ou eventuais.
“Comparado com os Estados Unidos e até com o próprio México, o mercado de games no Brasil cresce a taxas bem mais altas. Isso tem chamado a atenção das principais multinacionais do setor”, disse à BBC Brasil Glauco Rozner, diretor comercial da Sony para VAIO e Playstation.
De olho no aquecido mercado brasileiro, a Microsoft, que fabrica o console Xbox, optou por nacionalizar a fabricação do produto no ano passado.
“Com a produção sendo feita na Zona Franca de Manaus, conseguimos reduzir o preço do nosso console em 40%, o que nos rendeu maior participação de mercado”, afirmou Guilherme Camargo, gerente-geral do Xbox no Brasil.
Dada a importância do Brasil, as grandes multinacionais do setor também têm apostado em lançar as últimas novidades de consoles e jogos no país praticamente ao mesmo tempo que nos mercados desenvolvidos – e, na maior parte dos casos, com os comandos já traduzidos para o português.
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